despedida

Adeus à inocência

Dificilmente a indústria dos videogames repetirá um fenômeno como Pac-Man

Antônio Xerxenesky
Masaya Nakamura, “pai do <i>Pac-Man</i>”, iniciou a carreira fazendo cavalinhos de madeira
Masaya Nakamura, “pai do Pac-Man”, iniciou a carreira fazendo cavalinhos de madeira FOTO: BETTMANN_CONTRIBUTOR_GETTY IMAGES

Em 1999, após seis horas de extrema concentração num fliperama, Billy Mitchell conseguiu um feito histórico: jogou uma partida perfeita de Pac-Man. Comandada pelo americano, a simpática criatura amarela que protagoniza o game devorou todas as bolinhas do labirinto negro onde se encontra sem perder uma só vida. Ao fim das 256 fases, o número de pontos piscava glorioso na tela da máquina: 3 333 360. Alcançar pontuação mais alta é literalmente impossível. Também conhecido no Brasil pelo questionável nome de Come-Come, o Pac-Man existe desde 1980, mas até aquele momento ninguém lograra dominá-lo por completo.

A façanha logo correria o mundo. À época com 34 anos, Mitchell viajou ao Japão para receber o troféu de Jogador do Século. Quem lhe entregou o prêmio foi Masaya Nakamura, o fundador da Namco, empresa de Tóquio que lançou o Pac-Man e outros jogos eletrônicos de sucesso, como o Galaga, o Dig Dug e o Tekken. Sob as bênçãos do veterano empreendedor, o rapaz de Massachusetts adentrou o seleto clube das figuras míticas gestadas pela indústria dos games.

No último dia 22 de janeiro, um domingo, Nakamura morreu aos 91 anos, envolto em certo mistério. Sua família preferiu não divulgar nem o local nem a causa da morte. Embora o legado do empresário seja indiscutível, não há como negar que o tipo de jogo disseminado por ele está desaparecendo.

 

Chamar Nakamura de “pai do Pac-Man” tornou-se comum, mas é impreciso. Melhor encará-lo como um businessman de visão. Em 1979, o japonês contratou um programador novato, Tōru Iwatani, de apenas 24 anos, e o incumbiu de desenvolver um game em parceria com um engenheiro de hardware e um designer de cabines de fliperama. Reza a lenda que Iwatani concebeu a criatura amarela depois de observar uma pizza com um pedaço faltando.

Na contramão de outros empresários da área, Nakamura se interessava realmente pelos games e os analisava por muitas horas antes de decidir lançá-los. Sagaz, certamente imaginou que o Pac-Man agradaria o mercado, mas nunca previu que viraria um fenômeno tão impactante. O jogo converteu-se num símbolo dos anos 80, e o fato de alguém ter recebido o prêmio de Jogador do Século por zerá-lo quase duas décadas mais tarde só confirma a persistência dele no imaginário coletivo.

Durante uma partida de Pac-Man, cabe ao jogador controlar o serzinho amarelo em formato de pizza, que não para de se movimentar. Ele está preso num labirinto escuro, mas repleto de comidas (as tais bolinhas). Quatro fantasmas de cores diferentes e comportamentos inesperados o perseguem sem trégua e podem destruí-lo enquanto ele se alimenta. Caso consiga ingerir comidas especiais, a criatura ganhará superpoderes e a situação mudará: os fantasmas passarão a temê-la. Mais ou menos como se, perdido no labirinto de Creta, Teseu repentinamente se transformasse num monstro e o Minotauro, num meigo bezerrinho. O mote do Pac-Man, portanto, parece ser a capacidade que todos deveríamos ter de enfrentar nossos medos.

Certa vez, Iwatani contou que sofreu bullying na escola e desejou se vingar dos valentões. O episódio explica por que, já adulto, o programador bolou um jogo em que o perseguido Pac-Man se revela capaz de aniquilar seus perseguidores. Foi uma revanche dos nerds executada da maneira mais nerd possível. Pela criação, o jovem embolsou o salário de sempre, além de muitos cumprimentos dos colegas. Nakamura, por outro lado, ficou milionário com a excelente aceitação do game, que vendeu mais de 300 mil máquinas de fliperama no mundo inteiro.

De olho em resultado semelhante, a americana Midway colocou no mercado uma versão feminina do jogo, Ms. Pac-Man, que trazia algumas mudanças em relação à masculina. Apesar da pouca originalidade, a empresa obteve um êxito imenso nos Estados Unidos.

Com o desaparecimento dos fliperamas – ou melhor, dos espaços coletivos de jogos eletrônicos –, a influência da Namco diminuiu. Em 2005, a companhia acabou se fundindo à fábrica de brinquedos Bandai e diversificou o catálogo. O clássico Pac-Man ganhou muitas outras versões, adaptou-se às novas plataformas e agora está disponível inclusive em celulares e tablets.

 

Com ou sem Nakamura, a verdade é que dificilmente um fenômeno como o da criaturinha amarela se repetirá. Em primeiro lugar, há a questão dos pontos. A maioria dos games contemporâneos já não depende deles. Compete-se em jogos de estratégia ou tiro que exigem muito planejamento tático. Hoje, um craque das batalhas digitais necessita mais do que habilidade motora, memória e raciocínio rápido. Os jogadores enfrentam outros jogadores – e não a máquina – em partidas tão  intrincadas que jamais caberiam na tela quase estática de um fliperama. Acostumada à precisão de um Counter-Strike, a nova geração de gamers já conseguiu igualar a pontuação de Billy Mitchell. Depois do americano, outras cinco pessoas completaram partidas perfeitas de Pac-Man em menos tempo.

Há também a questão da inocência. Pode-se argumentar que Pac-Man trata de vingança, mas no fundo é sobre um adorável bichinho que foge de fantasmas coloridos. Essa simplicidade deixou de existir. Os videogames amadureceram com seu público – de tal modo que, atualmente, os jogos de maior sucesso apresentam uma complexidade desconcertante. The Witcher, por exemplo, é a adaptação de uma saga polonesa que lembra a série televisiva Game of Thrones.Firewatch foca na narrativa e praticamente não tem ação. Em vez de trocar tiros, os jogadores controlam um vigia que trabalha numa reserva florestal e, ao se ver diante de ocorrências misteriosas, precisa conversar com sua supervisora.

Nakamura começou a carreira fazendo cavalos de madeira num terraço. Quando fundou a Namco, continuou atrás do mesmo objetivo: divertir os consumidores de maneira singela. Talvez por isso jogar Pac-Man nos dias de hoje seja como rever um antigo VSH de E.T. ou Os Goonies. Exploramos essas relíquias dos anos 80 com um misto de prazer e melancolia, sabendo que toda aquela ingenuidade se perdeu para sempre.

Antônio Xerxenesky

Antônio Xerxenesky, escritor e tradutor, é autor de F, da Rocco

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