IMAGENS: DUNGEONS AND DRAGONS É MARCA REGISTRADA DE WIZARDS OF THE COAST, INC
O senhor dos nerds
Poucos jogos ofereciam tanta liberdade. E nenhum possibilitou que grupos de garotos criassem universos e idiomas aos quais seus pais não tinham acesso
André Conti | Edição 19, Abril 2008
Nos anos 70, antes da era dos computadores pessoais, ser nerd era pertencer a um clube de difícil acesso, que exigia de seus membros noções avançadas de klingon, uma calculadora HP com pelo menos noventa botões e camisetas apertadas de super-heróis de quadrinhos, para ficar nos requisitos básicos. Mas havia uma maneira de ingressar nesse time pela porta dos fundos. Desde cedo, os jogadores de Dungeons & Dragons, o mais conhecido dos RPG (role-playing game), com seus dados multicolores, pilhas de livros e linguajar peculiar – “Qual o seu THACO?”, “Rá, rá, você mais parece um kobold” -, desfrutaram de acesso livre à grei nerd.
Hoje, é fácil constatar, os nerds venceram. Eles não se limitam mais a ajudar os pais a acertar relógios digitais de videocassetes – até porque os video-cassetes estão em vias de extinção. Podem ser vistos em toda parte, reconfigurando redes, baixando programas e trocando arquivos de iPods. (Consta que existem até adultos e mulheres nas fileiras nerds.) Mesmo com a popularização dos jogos de computador, o Dungeons & Dragons, ou D&D, com suas noites em claro ao redor de uma mesa, continuou ganhando adeptos e a influenciar esse mundo virtual onde ficou tão fácil ser nerd.
Naquela época, Banco Imobiliário e Detetive reinavam nos tabuleiros. Aqui e ali, porém, pipocavam criadores de alternativas mais complexas para os viciados em jogos de salão. Co-criador do Dungeons & Dragons, junto com seu amigo Dave Arneson, o americano Ernest Gary Gygax era dessa turma alternativa. Ele começou cedo nos jogos, aos 5 anos, em disputas de xadrez e pinocle com o pai. Leitor de história, ficção-científica e fantasia (em especial Poul Anderson, Ray Bradbury e Robert Ervin Howard), aos 15 anos interessou-se pelos jogos de guerra com miniaturas (Kriegspiel), em que os participantes movem unidades militares sobre uma maquete, ou uma cartolina com espaços hexagonais, e redisputam batalhas históricas.
Gygax contava que, certa vez, introduziu num jogo de miniatura criaturas mitológicas, misturando dragões e trolls aos batalhões da Batalha de Gettysburg. A prática não era de todo incomum: cada vez mais, participantes de outro embrião do RPG, os clubes de recriação histórica, caso da Sociedade do Anacronismo Criativo, incluíam elementos dos universos de fantasia.
O RPG permite que os jogadores se transportem a um universo ficcional – seja ele futurista, fantástico ou de espionagem -, e que lá controlem um personagem, dotado de características próprias, que cumpre missões e vive aventuras. Ele pode ser jogado por duas ou mais pessoas, sem limite de participantes. Mas como avança por meio de rodadas, torna-se vagaroso numa mesa muito grande. Numa noite típica, os jogadores participam de guerras, enfrentam dragões, gigantes e ameaças diversas. Há um “Mestre” que conduz a história e serve de mediador de regras, e as partidas – chamadas de “aventuras” – duram entre uma e quinze horas. Como elas costumam ser retomadas pelos jogadores na sessão seguinte (formando as “campanhas”), podem durar anos. Com isso, o personagem ganha experiência a cada aventura, e na rodada seguinte o Mestre pode aumentar o nível de dificuldade dos inimigos e das missões. Se o personagem porventura morre, basta criar outro e ele estará inserido no mesmo mundo onde se passam aquelas aventuras.
Entre as centenas de sistemas de RPG que surgiram depois – um específico para os fãs de Guerra nas Estrelas, outro para os de artes marciais, um terceiro só de robôs -, nenhum teve tantos jogadores quanto a criação de Gygax e Arneson. O D&D permitia que, dispondo apenas das fichas dos personagens, alguns manuais e os dados – de quatro, seis, oito, dez, doze e vinte lados – , os jogadores imaginassem seus próprios mundos, e se envolvessem em longas narrativas fantásticas nas quais eles eram os protagonistas. Poucos jogos ofereciam tanta liberdade. E nenhum possibilitou que grupos de garotos (o D&D é um divertimento masculino) criassem universos e idiomas aos quais seus pais não tinham acesso.
A natureza aberta do Dungeons & Dragons dificultou sua comercialização quando do lançamento, em 1974. A caixa do D&D vinha apenas com três livros, rudemente ilustrados, não havia tabuleiro, peças, cartas e, já que as campanhas independiam de os mesmos personagens seguirem vivos, não havia um final claro (como numa partida de War). Os bons jogadores eram aqueles que melhor trabalhavam em grupo, e não para vencer o outro. Como nenhum fabricante de brinquedos se interessou, foi preciso fundar uma empresa, a Tactical Studies Rules, para vender o D&D, que, para piorar, naquele momento dependia do conhecimento prévio dos jogos de miniaturas para ser compreendido. Mesmo assim, caiu no gosto de universitários e, depois, de seus irmãos mais novos, permitindo a nerds solitários uma rara oportunidade de fazer amigos na adolescência. Hoje, chega a 20 milhões o número de adeptos do D&D, o equivalente a quase toda a população da Austrália. Eles já gastaram mais de 1 bilhão de dólares no jogo original e nas dezenas de versões subseqüentes – sem contar os gastos com toneladas de pizzas, himalaias de salgadinhos e oceanos de refrigerante.
Logo depois do lançamento, o inquieto Gygax começou a escrever suplementos que permitiam expandir o universo do jogo. Como cada mesa de jogadores tirava dos manuais e dos suplementos a sua versão própria do D&D, a personalização o tornou ainda mais popular. Em 1979, a TSR dividiu o jogo em uma versão básica, que podia ser vendida em lojas de brinquedos, e outra avançada, uma compilação feita por Gygax de tudo que evoluíra no jogo desde o seu lançamento, sobretudo por causa dele. Depois, ainda se envolveu na produção de Caverna do Dragão, um desenho animado baseado no jogo. Mas no mesmo período, graças a uma manobra na TSR, foi afastado da direção e acabou vendendo sua participação na empresa.
Quatro anos mais tarde, uma nova versão do Advanced Dungeons & Dragons eliminou muitas regras de Gygax, além dos inúmeros demônios e mulheres de topless que povoavam o manual do primeiro D&D. As beldades seminuas e os seres diabólicos foram retirados devido a acusações de que o D&D promoveria o satanismo, suicídio e a bruxaria. Gygax sempre sustentou que essas criaturas estavam no jogo porque foi o universo de Conan, o Bárbaro, de Robert E. Howard – e não o de O Senhor dos Anéis – , que mais inspirou a sua criação (embora tenha usado elementos dos livros de Tolkien, como os hobbits). O inventor tinha também outra divergência com o novo Advanced: para ele, essas versões tiravam a ênfase do trabalho em grupo e colocavam-na apenas no aprimoramento individual dos personagens. Ele também não gostava de jogos de computador, pois entendia que estes diminuiriam a necessidade de usar a imaginação. Mesmo assim, há centenas de jogos que só existem devido à criação de Arneson e Gygax. O RPG on-line World of Warcraft, no qual o jogador cria um personagem que cumpre missões e vive aventuras num mundo similar ao do D&D, tem cerca de 10 milhões de adeptos.
A TRS foi vendida à Wizards of the Coast em 1997, que por sua vez acabou comprada pela gigante de brinquedos Hasbro. Em 2000, foram unificados os sistemas básico e avançado – deflagrando uma enorme polêmica. Uma quarta versão do jogo, programada para junho próximo, promete mais integração com a internet. Gygax, nos últimos tempos, era um herói secreto da comunidade nerd. Membro de inúmeros fóruns on-line, tirava dúvidas de jogadores, sugeria regras novas e participava de debates. Ele morreu no dia quatro do mês passado, aos 69 anos, de um aneurisma da aorta abdominal.
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